Gry mobilne przerastają rynek gier na PC
Segment gier mobilnych rozwija się szybciej niż rynek gier tradycyjnych - twierdzą eksperci. Już teraz przychody z gier na smartfony i tablety przewyższają gry na PC. Do 2019 r. gry mobilne mają odpowiadać za 44 proc. światowego rynku gier.
Gry mobilne umacniają swoją pozycję. Wg szacunków Newzoo ubiegłoroczne przychody z tego rynku wyniosły globalnie 30,4 mld dol. W 2016 r. przychody z gier na smartfony i tablety mają sięgnąć 36,9 mld dol., co przekłada się na 37 proc. rynku - więcej niż w wypadku gier na komputery osobiste. Analitycy Newzoo przewidują, że do końca 2019 r. całkowita wartość światowego rynku gier przekroczy 118,6 mld dol., z czego 52,5 mld przyniosą gry na urządzenia mobilne.
W Polsce działa już kilkadziesiąt studiów specjalizujących się w grach mobilnych. Do największych należą Vivid Games z siedzibą w Bydgoszczy i katowickie Artifex Mundi. Swoją niszę znalazło także nowe studio Huuuge Games.
"Nasza strategia zakłada tworzenie i wydawanie dwóch naszych tytułów i maksymalnie czterech tytułów zewnętrznych producentów rocznie. Nie chcemy być wydawcą masowym" - powiedział PAP Technologie Remigiusz Kościelny, prezes zarządu Vivid Games. "Pracujemy w modelu kilku zespołów dedykowanych konkretnym projektom, co pozwala nam zoptymalizować koszty i czas produkcji" - tłumaczy.
Budżety nowych produkcji studia Vivid Games sięgają od 3 do 5 mln zł, a prace nad nowy tytułem trwają od 8 do 12 miesięcy. Nie jest to jednak regułą dla całej branży. "Nie ma jednego schematu. Wszystko zależy, od tego, jak dużą grę chce się stworzyć, ile osób będzie nad nią pracowało oraz na jakim modelu biznesowym będzie oparta" - tłumaczy Szymon Bryła z Artifex Mundi.
"W przypadku gier Artifex Mundi, zespół od 5 do 10 osób pracuje do 1,5 roku nad jednym tytułem. W tym czasie powstaje prototyp, właściwa gra, dodatkowa zawartość, a także porty na inne urządzenia wraz z lokalizacjami. W przypadku naszego studia, gdzie jesteśmy również wydawcą, proces przygotowania tytułu do sprzedaży na najważniejsze platformy mobilne może wynieść do kilku miesięcy" - wyjaśnia Bryła.
Jak opowiada Marek Chwałek, dyrektor finansowy Huuuge Games, "obecnie gry mobilne tworzy się bardzo podobnie, jak gry na platformy stacjonarne". "Cykl życiowy gry mobilnej zależy od tego, czy jest to gra płatna czy gra typu freemium. Przy grach premium cykl życia produktu jest zbliżony do gier wydawanych na urządzenia stacjonarne. Można wyraźnie rozdzielić fazy projektowania, produkcji oraz sprzedaży gry" - przekonuje.
"Zupełnie inaczej wygląda cykl życia gry freemium. Tutaj wszystkie fazy życia produktu wzajemnie się przenikają. Po fazie projektowania następuje faza sprzedaży gry, ale nie zamyka ona cyklu życia produktu, daje natomiast impuls do dalszego rozwoju gry" - dodaje Chwałek. Jak podkreśla, "gry freemium wymagają zdecydowanie większego zaangażowania gracza, co przekłada się na potrzebę ciągłego doskonalenia oraz dodawania nowych elementów". "Cykl życia gry freemium jest zwykle dużo dłuższy, niż gry premium" - wyjaśnia.
Zdarzają się wyjątki. "Życie casualowych gier przygodowych może wynosić nawet kilka lat, co jest prawdziwym ewenementem biorąc pod uwagę fakt, że zdecydowana większość z nich nie jest oferowana w modelu F2P" - wspomina Szymon Bryła. Jako przykład wskazuję grę "Enigmatis 2: The Mists of Ravenwood". "Tytuł swoją premierę miał we wrześniu 2013, a wciąż przynosi zyski. Trend ten prawdopodobnie się utrzyma, bowiem w wakacje na rynku pojawi się +Enigmatis 3+" - zapowiada przedstawiciel Artifex Mundi.
"Jednym z kluczowych wskaźników sukcesu gry free-to-play jest retencja, która mówi, ilu graczy do niej wraca. Równie duże znaczenie dla producentów mają wskaźniki tzw. monetyzacji, określające, ile gracze wydają na mikropłatności" - relacjonuje Marek Chwałek. "Jeśli oba opisane wskaźniki kształtują się na dobrym poziomie, to producent gry freemium może liczyć na wyższe i bardziej trwałe przychody niż w przypadku gry premium" - tłumaczy reprezentant Huuuge Games.
"Dobrze zarządzana gra mobilna może mieć teoretycznie nieskończony cykl życia i do tego dążymy" - wtóruje Remigiusz Kościelny z Vivid Games. "Stworzenie dochodowej gry mobilnej o długim cyklu życia wymaga wiedzy na temat monetyzacji, rozbudowanych technologii +back-end+ i grywalnego produktu" - wylicza i podkreśla, że segment gier mobilnych rozwija się szybciej niż tradycyjnych. "Dlatego stawiamy właśnie na te produkty" - wskazuje Kościelny. "Jeśli chodzi o rozwój technologii, nie zamykamy się na nowości. Planujemy eksplorować obszary związane z VR/AR" - dodaje.
Obok Vivid Games, Huuuge Games i Artifex Mundi, w polskiej branży działa kilkadziesiąt studiów produkujących gry na urządzenia mobilne. Newzoo szacuje, że w 2015 r. przychody z gier w Polsce wyniosły 408 mln dol., z czego 28 proc. miały zapewniać gry na smartfony i tablety. W tym samym czasie gry mobilne odpowiadały za 33 proc. przychodów na światowym rynku gier.
Mateusz Kominiarczuk i Katarzyna Florencka (PAP Technologie)
mk/ kflo/ jbr/