CDP.PL: Sprzedaż w dyskontach przypomina handel internetowy

O nowym Wiedźminie, starzejących się graczach, ryzykownej współpracy z Biedronką i planach na najbliższą przyszłość opowiedział Wirtualnej Polsce Michał Gembicki, dyrektor zarządzający CDP.PL, platformy handlowej CD Projektu.

CDP.PL: Sprzedaż w dyskontach przypomina handel internetowy
Źródło zdjęć: © CD Projekt

07.02.2014 | aktual.: 10.02.2014 07:26

O nowym Wiedźminie, starzejących się graczach, ryzykownej współpracy z Biedronką i planach na najbliższą przyszłość mówi Wirtualnej Polsce Michał Gembicki, dyrektor zarządzający CDP.PL, platformy handlowej CD Projektu.

**

Jan Bolanowski, WP.PL: W Polsce wciąż dominuje przekonanie, że gry komputerowe to zajęcie niepoważne. CD Projekt od 20 lat jednak udowadnia, że na grach komputerowych można oprzeć naprawdę poważny biznes.**
Michał Gembicki, dyrektor zarządzający CDP.PL: Takie przekonanie istnieje i to nie tylko w społeczeństwie, ale również u wielu firm, wśród których się obracamy. Ludzie myślą, że gry komputerowe są dla dzieci, ale to jest duży rynek, wart w Polsce ponad 500 mln zł, na którym można robić poważne interesy. Co więcej, gry są gałęzią branży rozrywkowej, która stale się rozwija. Cały czas pojawiają się też nowe segmenty, ostatnio np. bardzo dynamicznie rośnie rynek gier mobilnych i internetowych.

**

Kim są w takim razie klienci CDP.PL?**
Ciężko mówić o jednym wzorcu, bo rynek jest bardzo zróżnicowany. Jeśli chodzi o płeć graczy, to wciąż zdecydowanie dominują mężczyźni. Panie grają głównie w określone tytuły i gatunki, np. Sims i gry przygodowe. Pod względem wieku można wymienić dwie grupy graczy - pierwszą - od 12 do 25 lat i drugą - w okolicy 30 lat i starszą. Młodsi gracze preferują bardziej ekonomiczne rozwiązania, podczas gdy druga grupa charakteryzuje się grubszym portfelem i preferuje wygodniejszą formę gier konsolowych.

**

A czy jest jakiś wiek, w którym Polacy przestają grać w gry?**
Nie. W Polsce z racji historii mamy młodą społeczność graczy, ale ta grupa się starzeje. Stany Zjednoczone i Europa Zachodnia mają już trzecie pokolenie graczy, my jesteśmy jedno pokolenie wstecz. Wraz z wiekiem zmienia się oczywiście sposób grania, choćby ze względu na mniejszą ilość czasu, który można na to poświęcić. Ale jak ktoś zaczął przygodę z graniem, to raczej jej nie porzuca. Liczba graczy po czterdziestce będzie się w Polsce zwiększać.

**

CDP.PL to jednak nie tylko gry. W sprzedaży internetowej oferujecie też m.in. filmy, e-booki, audiobooki i puzzle. Czy planujecie ekspansję na terytorium Empiku i Merlina?**
Historycznie wyrośliśmy z rynku gier, a dokładnie z hurtowej sprzedaży tytułów. Ideologicznie jednak zawsze byliśmy bliżej bezpośredniej sprzedaży do klienta. Niestety pośrednicy nas od klientów nieco oddzielali. Odkąd zbudowaliśmy cyfrową platformę dystrybucji, mamy ten kontakt z klientami i bardzo nam to odpowiada. Kierujemy się ideą, by w jednym miejscu użytkownik internetu mógł znaleźć różne dobra z dziedziny rozrywki i kultury w formie, która najbardziej mu odpowiada - czyli w wersji elektronicznej. Takim dostawcą wszelkich możliwych dóbr popkultury planujemy zostać w długo-, a nawet średniookresowej strategii firmy.

**

Jednak handel hurtowy wciąż jest dla was ważny. Jak bardzo?**
Tradycyjna sprzedaż pudełek stanowi większość naszego obrotu. Nasze produkty są dostępne we wszystkich większych sieciach w Polsce, zarówno w hipermarketach, jak i sklepach specjalistycznych...

**

I w Biedronce.**
Tak, obecność w dyskontach wyróżnia nas na tle konkurencji. Obecnie przeprowadzamy Giermasz w Biedronce, ale nie jest to nasza pierwsza akcja. Ten format sklepów jest obecnie siłą napędową polskiego handlu, a odsprzedaż produktów sięga w nim nawet 80-90 proc w ciągu dwóch tygodni. To poziom, który w tradycyjnej sprzedaży da się osiągnąć po kilku miesiącach. Pod pewnymi względami sprzedaż gier w dyskoncie przypomina handel w internecie. Klienci bardzo spontanicznie reagują na obniżki cen.

**

Ale chyba ciężko sprzedawać e-booki w dyskoncie. Na razie sklepy te stawiają na przeceny tradycyjnych książek.**

Rynek e-booków rzeczywiście wciąż waży mało w porównaniu do tradycyjnych książek, ale za to bardzo szybko rośnie. Mógłby rosnąć jeszcze szybciej, gdyby nie kilka barier. Pierwszą jest kwestia przyzwyczajeń konsumentów. Dla młodszego pokolenia dystrybucja internetowa jest czymś normalnym, dla starszego niekoniecznie. Ludzie mówią też "Nie czytam e-booków, bo lubię zapach papieru". Żeby to się zmieniło, potrzeba czasu.

Drugą kwestią, która hamuje sprzedaż e-booków, to oczywiście cena, która jest zdecydowanie za wysoka. Jednym z powodów jest stawka podatku VAT, która dla e-booków wynosi 23 proc., a dla książek papierowych 5 proc. To odbija się na cenie i powoduje rozwój piractwa. Nie można dziwić się klientom, że pobierają pliki nielegalnie, gdy cena jest na poziomie nie do zaakceptowania.
Musi się zmienić także podejście wydawców. Przykładem może być np. "Sezon burz" Andrzeja Sapkowskiego, który na początku nie był dostępny w wersji elektronicznej. Taka spontaniczna wersja jednak powstała niemal od razu i według różnych szacunków została ściągnięta ok. 90 tys. razy. Wydawca, który prawdopodobnie chciał uniknąć piractwa, sam się do jego rozwoju przyczynił. Internauci często tłumaczyli się właśnie tym, że legalna wersja nie była dostępna. Jako wyłączny dystrybutor wprowadziliśmy e-booka "Sezon burz" miesiąc po premierze, a i tak udało się sprzedać ponad 2 tys. kopii, mimo że konkurowaliśmy z darmową wersją powszechnie dostępną w sieci.

**

Skoro wywołaliśmy temat Wiedźmina – to od lat wasz sztandarowy produkt. Czy coś się w tym względzie zmieni w najbliższym czasie?**
Część trzecia Wiedźmina "Dziki Gon" bez wątpienia będzie naszym najważniejszym produktem w 2014 r. Jest to obecnie jedna z najbardziej oczekiwanych gier na świecie. Wypuszczamy ją od razu na trzy platformy i przewidujemy, że sprzeda się dużo lepiej niż poprzednie części.
Ale jeśli chodzi o Wiedźmina, nie ograniczamy się do gier komputerowych. W Polsce rośnie grupa osób, która chce grać w gry planszowe przy okazji spotkań ze znajomymi. Gry komputerowe trochę izolują, można grać najwyżej w dwie osoby. Idąc tym tropem, uznaliśmy, że gra planszowa to doskonały sposób na poszerzenie uniwersum Wiedźmina. Dzięki niej możemy trafić zarówno do fanów naszego cyklu gier komputerowych, jak i do zupełnie nowej grupy graczy.
Te dwie premiery to nasz główny cel na 2014 rok.

wywiadfilmywiedźmin
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)