Valve wchodzi na rynek konsol i rzeczywistości wirtualnej

Firma Valve - producent znanych gier komputerowych i właściciel Steam, najpopularniejszej na świecie platformy dystrybucji cyfrowej - podczas dorocznego wydarzenia Game Developers Conference (GDC) w San Francisco ujawniła swoje plany dotyczące nowych produktów i technologii.

05.03.2015 11:55

"Obserwujemy ciągły znaczny wzrost w sektorze gier PC. W ciągu ostatnich 12 miesięcy Steam rozrósł się o 50 proc." - powiedział prezes Valve Gabe Newell. Niedawno ujawniono, że liczba aktywnych użytkowników Steam przekroczyła 125 mln osób. Nowe plany firmy mają pozwolić na pełne wykorzystanie tego trendu.

Już od kilkunastu miesięcy wiadomo było, że Valve Corporation pracuje nad własnymi konsolami - tzw. Steam Machines z dedykowanym kontrolerem Steam Controller i opartym na architekturze Linuksa systemem operacyjnym SteamOS. Podczas GDC ujawnione zostały bardziej szczegółowe informacje, zapowiedziano także kolejny nowy produkt - Steam Link - oraz technologie SteamVR i silnik graficzny Source 2.

Steam Link to urządzenie opracowywane z myślą o PC z systemami Windows i Linux oraz komputerach Mac i różnych Steam Machines. Jego przeznaczeniem jest strumieniowe przesyłanie danych ze Steama z urządzeń w tej samej sieci lokalnej na podłączony telewizor. Steam Link ma obsługiwać transmisje w standardzie Full HD (1080p 60Hz) przy niskim opóźnieniu. Produkt zapowiadany jest na listopad 2015. Wstępnie wyceniono go na 50 dolarów. Równolegle w sprzedaży w tej samej cenie znajdzie się kompatybilny Steam Controller oraz Steam Machines.

Konsole Steam Machines przygotowywane są przez kilkanaście różnych firm współpracujących z Valve. Podczas GDC ujawniono urządzenia opracowane przez Alienware i Falcon Northwest. W odróżnieniu od tradycyjnych konsol Steam Machines są bliższe komputerom osobistym pod względem możliwości wymiany, ulepszania i dostosowywania składowych. Wszystkie mają działać w oparciu o bezpłatny, oparty na Linuksie system operacyjny SteamOS. Valve zapewnia, że ich produkty będą oferowały wyższe możliwości niż konkurencyjne konsole PlayStation 4 i Xbox One. Na GDC demonstrowana jest gra "Unreal Tournament". O osiągach konsol Valve entuzjastycznie wypowiadał się m.in. Tim Sweeney, założyciel Epic Games - producent silnika Unreal Engine. Ceny Steam Machines mają się zaczynać od ok. 350-400 dolarów.

Valve zademonstrowało również własny zestaw do obsługi rzeczywistości wirtualnej - Steam VR. W jego skład wchodzi hełm Vive opracowywany we współpracy z firmą HTC, który ma trafić do sprzedaży do końca roku oraz dwie nowe technologie. Steam VR opiera się na systemie skanowania pomieszczenia nazwanym "Lighthouse" (dosł. latarnia) oraz na specjalnym module sterowania. Jak twierdzi Alan Yates z Valve, Lighthouse ma pozwalać na płynne doświadczenie rzeczywistości wirtualnej w wysokiej rozdzielczości. System ma działać w połączeniu z telewizorami, monitorami, hełmami VR oraz urządzeniami mobilnymi. Valve ogłosiło również zamiar nieodpłatnego udostępnienia technologii Lighthouse wszystkim zainteresowanym wytwórcom sprzętu. Opiera się ona na tych samych podstawach, co Steam Controller.

Valve zapowiedziało również wydanie Source 2, silnika graficznego mającego zastąpić oryginalne Source stosowane w grach firmy od premiery "Counter-Strike: Source" i "Half-Life 2". Ogłoszenie wywołało wśród graczy falę spekulacji co do prac nad nowymi grami Valve. Firma podała również, że pracuje nad wersją silnika Source 2 kompatybilną z międzyplatformowym API Vulkan, nazywanym wcześniej "OpenGL Nowej Generacji". Vulka jest zarządzany przez Khronos Group obok innych standardów API: OpenCL, OpenGL i WebGL.

Jay Stelly z Valve twierdzi, że nowy silnik opracowywany jest z myślą nie tylko o profesjonalnych deweloperach, lecz także graczach zainteresowanych tworzeniem modyfikacji (tzw. modów) i innej zawartości do gier. Powiązał tę decyzję z podobnymi niedawnymi ogłoszeniami firm Epic Games i Unity. Jego zdaniem darmowy dostęp do zaawansowanych silników graficznych pomoże w utwierdzeniu dominującej pozycji komputerów osobistych jako najważniejszej platformy kreacji treści (w opozycji do konsol i urządzeń mobilnych). (PAP)

mk/ bk/

Źródło artykułu:PAP
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)