Ze Stanów Zjednoczonych do Polski. Wywiad z Ignacym Trzewiczkiem
Gry planszowe kojarzą się większości zapytanych z "Chińczykiem", grą która powstała na przełomie 1907 i 1908 roku, na podstawie hinduskiej gry znanej już w starożytności.
Od tamtego czasu gry planszowe mocno się zmieniły, a zainteresowanie tą formą rozrywki z roku na rok rośnie. Dało to szanse do prężnego rozwoju rynku wydawniczego gier, również w Polsce, który w 2016 r. dostarczył na rynek 461 tytułów. Jednym z wydawnictw, które odpowiada za planszówkowy szał w kraju nad Wisłą jest wydawnictwo Portal Games z charyzmatycznym autorem gier i właścicielem Portalu w jednej osobie - Ignacym Trzewiczkiem - na czele.
W dzisiejszych czasach jest wiele ścieżek kariery zawodowej. Kiedy najbardziej rozpoznawalny polski projektant gier planszowych postanowił założyć wydawnictwo Portal i co Cię do tego skłoniło?
Zamknąłem czwarty rok studiów na Politechnice Śląskiej na kierunku Inżynieria Ochrony Środowiska i stanąłem przed życiową decyzją – albo siadam do pisania pracy magisterskiej i do końca życia będę inżynierem i będę pracował w przemyśle, albo zaryzykuję i spróbuję czegoś innego. Zdecydowałem się na drugie rozwiązanie – choć z pewnym balonem bezpieczeństwa – wziąłem rok urlopu dziekańskiego i postanowiłem spróbować. Założyłem Portal Games i dałem sobie rok czasu na próbę. Albo firma zaskoczy i na inżynierię nie wrócę, albo pomysł okaże się fiaskiem i po roku potulnie wrócę do pisania pracy magisterskiej.
Jak dziś już wiadomo, nie musiałem do niej wracać.
Krążą o Tobie legendy, że sprzedałeś samochód, po to by wydawnictwo mogło się utrzymać i rozwijać. Czy początki były aż tak trudne?
Początki były bardzo trudne – Portal Games przechodził przez wszystkie koleje losu jakie pisane są młodym firmom, a czasy były ciężkie, przełom wieku, wprowadzenie VATu na książki, który odmienił całą branżę wydawniczą, brak silnej i dobrej dystrybucji, praktycznie monopol zagranicznych gigantów na rynku gier kolekcjonerskich. Oczywiście, że było ciężko. To prawda, że w pewnym momencie ratowałem firmę sprzedając samochód, to prawda, że przez długie miesiące dorabiałem pisując artykuły o grach do magazynów o grach komputerowych, to prawda, że ciężko było powiązać koniec z końcem. Wspominam dziś te kombatanckie czasy, ciężkie początki, użeranie się z RUCHem, pierwsze umowy z Empikiem, pierwsze zawody i rozczarowania, i co najważniejsze - pierwsze sukcesy z olbrzymim sentymentem.
Jak funkcjonuje dziś wydawnictwo?
Dziś Portal Games jest jednym z największych wydawców w Europie, zajmujemy się zarówno kupowaniem licencji i wydawaniem na polskim rynku największych światowych przebojów (Blood Rage, Godfather, Avalon i inne), jak i dzięki studiu developerskiemu tworzymy gry od podstaw i dystrybuujemy na całym świecie. Do tego dochodzi otwarte w tym roku Portal Games Digital, studio, którego zadaniem jest adaptacja naszych tytułów na urządzenia mobilne. Łącznie to zespół blisko 20 osób codziennie pracujących przy grach.
Czym różni się dziś rynek gier planszowych w Polsce od tego, w którym zaczynałeś?
Kiedy zaczynałem rynku gier planszowych w Polsce nie było. Pierwszą grę planszową wydaliśmy w 2001 roku i wtedy w sklepach nie było gier innych niż tytuły zabawkowych gigantów, jak Hasbro, oraz gier dla dzieci od takich wydawców jak Granna, czy Trefl. Rynek gier rodzinnych, hobbystycznych, rynek dla takich gier jak Catan, czy Robinson Crusoe musieliśmy zbudować. Dziś wchodzimy do Empiku, czy dowolnej księgarni i widzimy gry planszowe. Dziś włączamy telewizor i możemy się dowiedzieć, że telewizja patronuje grom planszowym. Dziś zaglądamy na YouTube i znajdujemy kanały tematyczne o grach planszowych, które mają kilkadziesiąt tysięcy subskrybentów.
Kiedy zaczynaliśmy, nie było ani gier planszowych w Empiku, ani gier planszowych w telewizji, ani na You Tubie. By być dokładnym, w 2001 roku nie było nawet jeszcze YouTube.
Mówiąc poważnie, kiedy zaczynaliśmy, ten produkt – gra planszowa – nie istniał.
Jeśli miałbyś wymienić punkty zwrotne w historii firmy, to jakie z perspektywy czasu, uważasz za najważniejsze?
Momentem zwrotnym był rok 2007, w którym pojechaliśmy na targi Essen z premierą gry Neuroshima Hex i zyskaliśmy olbrzymi sukces (jak na debiutanta!), podpisaliśmy szereg umów z partnerami zagranicznymi i firma nabrała wiatru w żagle i z każdym kolejnym rokiem odnosiła kolejne i coraz większe sukcesy.
Stoisz na czele firmy, która nie jest już małą lokalną działalnością, ale jak napisałeś wyżej, śmiało uderzacie na inne rynki. Czym różnią się od naszego krajowego podwórka? Czy obecność Portalu np. w Stanach Zjednoczonych czy Niemczech, to naturalny rozwój firmy, czy konieczność przekroczenia bariery ograniczeń na polskim runku?
Od roku 2007, kiedy po raz pierwszy zaprezentowaliśmy światu nasz projekt stało się jasne, że to co potrafimy najlepiej – tworzyć i projektować gry – to towar eksportowy, to produkt unikalny i wyjątkowy nie tylko w skali Polski, lecz całego świata. Wkroczenie na rynek amerykański było przeprowadzone przez nas w dwóch etapach, wpierw, w latach 2007-2012 skupialiśmy się na projektowaniu gier i na sprzedaży licencji do wydawców w USA, od roku 2013 byliśmy zdolni sami produkować i dystrybuować nasze tytuły na tym terenie. Dziś Polska jest jednym z wielu rynków na których działamy i projektując kolejne gry – wybierając tematykę, szatę graficzną, czy jakość komponentów, patrzymy na projekt z perspektywie premiery ogólnoświatowej. Przykładem jest tutaj choćby premiera tego roku – gra First Martians, której kampania promocyjna toczy się równolegle w Polsce, Stanach Zjednoczonych oraz w szeregu krajów Europejskich, ze wsparciem naszych partnerów na każdym z tych rynków.
Porozmawiajmy teraz chwilę o Twoich grach. Robinson Crusoe, Osadnicy Narodziny Imperium, czy 51 Stan to tytuły znane nie tylko polskim graczom, ale światowej publice. Co przesądziło o ich sukcesie?
Ciężka praca. Miesiące spędzone na projektowaniu gry, miesiące spędzone na produkcji, doborze szaty graficznej, określonych komponentów, na dziesiątkach wyborów, które wydawca musi podjąć. A później równie ciężka praca przy promocji gry, tysiące kilometrów drogi pomiędzy konwentami poświęconymi grom planszowym i kolejne prezentacje i eventy dedykowane premierze... Dziś mało kto pamięta jak powstawał Robinson Crusoe, dziś to po prostu jedna z najsłynniejszych polskich gier planszowych – gdyby się jednak cofnąć do roku 2012 i jeszcze raz zobaczyć jak powstawała gra, widać by było pracę, dużo pracy, która przekuła się na sukces. Sam projekt gry to ponad rok pracy i testów, do tego drugie tyle spędzone na promocji tytułu na targach i współpraca z szeregiem lokalnych wydawców pomagających promować grę w swoich krajach.
Wielu graczy podkreśla w rozmowach, że kupując Twoje gry, kupują też człowieka, który za nimi stoi. Co takiego robisz, że dobrze się "sprzedajesz"?
Od lat jestem bardzo transparentny w tym co robię i jak projektuję gry. Od 2011 roku prowadzę blog poświęcony tworzeniu gier, wydałem dwie książki poświęcone temu zagadnieniu, jestem bardzo aktywny zarówno w Internecie na platformach social media, jak i 'w realu', odwiedzając konwenty i zloty fanów gier planszowych.
Kiedy powstawali Pierwsi Marsjanie, fani nie tylko na bieżąco mogli czytać i oglądać postęp prac na Facebooku czy Twitterze (blisko 15 tysięcy fanów), lecz także obserwować poszczególne testy i projekty gry za pośrednictwem filmów publikowanych na Snapchacie.
Fani planszówek wiedzą ile pracy i serca wkładane jest w te produkcje, bowiem są ze mną, są przy tych produkcjach od samego początku aż do finału, aż do momentu, gdy gra trafia do drukarni.
Obecnie pracujesz nad grą First Martians, po której gracze obiecują sobie bardzo wiele. Nie ma dziś w Polsce i na świecie planszówkowiczów, którzy nie wykupili biletu do "hype trainu" Portalu i nie czekają na tę grę. Co jest w niej takiego niezwykłego?
Tak jak wspomniałem powyżej – kilkanaście tysięcy ludzi obserwowało jak ta gra powstaje, było ze mną przez ponad dwa lata, śledząc losy testów, śledząc informacje o grze, poznając różne jej cechy i szczególne rozwiązania. Niedawno byłem na pokazach Pierwszych Marsjan na Międzynarodowych Targach Gier w Cannes i podczas pierwszej rozgrywki jeden z uczestników prezentacji sam tłumaczył reszcie graczy zasady – mimo że instrukcja do gry jest jeszcze niedostępna, do tego nigdy w tę grę nie grał. A jednak – będąc obecnym przy jej powstawaniu, po obejrzeniu filmów, po przeczytaniu artykułów o grze, doskonale wiedział jak grać!
Pierwsi Marsjanie to jedna z pierwszych gier na świecie wykorzystująca aplikację mobilną – dzięki niej regrywalność tytułu jest nieporównywalna z żadną inną grą na rynku. Aplikacja zawiera ponad 500 przeróżnych kart wydarzeń i przygód, a będzie ich jeszcze więcej, wraz z kolejnymi aktualizacjami. Sześć unikalnych scenariuszy, dodatkowo dwie kampanie, każda licząca pięć scenariuszy – to bogactwo zabawy na Marsie, to przygoda, która wystarczy na długie tygodnie zabawy.
Czy Twoim zdaniem łączenie świata gier komputerowych i gier planszowych to dobry pomysł?
Jestem przekonany, że to przyszłość. Rozmowy z wydawcami i autorami gier pokazują, że coraz większa część branży gier planszowych spogląda w kierunku wsparcia tradycyjnych gier planszowych różnymi aplikacjami. Dla jednych są to tutoriale, dla innych soundtracki i inne elementy wspomagające imersję zabawy, dla nas – jak wspomniałem – to możliwość zawarcia w grze większej ilości kart i wydarzeń.
Co planujecie wydać w 2017 r.
Na rok 2017 mamy zaplanowane około 40 premier na rynku polskim, w tym absolutne światowe przeboje takie jak Bloodborne, Godfather czy Rising 5. Do tego dwie niesamowite własne produkcje – czyli wspomnianych już Pierwszych Marsjan oraz Alien Artifacts. Nie mogę zapomnieć też o kontynuacjach naszych serii, gdzie np. pojawią się kolejne pudełka z serii Bajkogier.
Fani gier planszowych w Polsce mają prawo z optymizmem spoglądać na najbliższe miesiące.
I pytanie na koniec. Co robiłby Ignacy Trzewiczek, gdyby nie był autorem gier i szefem Portal Games?
Byłbym bardzo kiepskim inżynierem ochrony środowiska._ _
_ Rozmowę przeprowadził Piotr Jasik, Game Troll TV _
Informacja prasowa