Cyfrowa dystrybucja gier wideo zwiększa szanse małych producentów

Zmiany na rynku gier wideo, w tym rosnące znaczenie cyfrowej dystrybucji, dają małym producentom niespotykane dotychczas perspektywy - o potencjale rynku gier wideo dla polskiej gospodarki rozmawiali uczestnicy debaty zorganizowanej przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju.

11.12.2015 11:50

Uczestnicy debaty, która odbyła się 10 grudnia w Warszawie podczas konferencji GameINN, rozmawiali o potencjale polskiego sektora gier wideo dla krajowej gospodarki oraz jego potencjalnych wykorzystaniach. "Patrząc na tę kwestię od strony systemowej, widzimy potencjał czysto ekonomiczny - pieniądze są widocznym elementem konkurencyjności" - powiedział Mateusz Gaczyński, zastępca dyrektora Departamentu Innowacji i Rozwoju MNiSW.

"Z drugiej strony, jako MNiSW postrzegamy też ten sektor z perspektywy tego, co jest w stanie zaoferować społeczeństwu jako źródło nowych technologii. Mogą one szybciej, łatwiej i bardziej skutecznie uczyć ludzi nowych kompetencji i umiejętności, przekazywać wiedzę - ale też tworzyć dużo miejsc pracy" - zauważył Gaczyński, dodając, że wbrew obiegowej opinii, sektor gier oferuje zatrudnienie nie tylko dla absolwentów kierunków ścisłych, lecz również dla humanistów.

Adam Kiciński, prezes firmy CD Projekt odpowiedzialnej za serię gier "Wiedźmin", za jedną z najbardziej istotnych przemian na rynku gier wideo uznał zmniejszanie się znaczenia fizycznej dystrybucji gier: "Fizyczna dystrybucja powoli się kończy - oczywiście mówi się tak od dawna, ale jest to fakt. Jeszcze większość gier na konsole sprzedaje się w fizycznej dystrybucji, ale na obecnej generacji konsol już 15-20 proc. sprzedaży to jest sprzedaż cyfrowa." Na komputerach osobistych dystrybucja cyfrowa jest o wiele bardziej popularna, co niesie ze sobą ważne zmiany dla producentów gier. "Na PC większość to jest już cyfrowa dystrybucja - a w przypadku dystrybucji cyfrowej standardem rynkowym jest to, że 70 proc. pieniędzy pochodzących od klienta końcowego trafia do producentów" - dodał Kiciński.

Zachodzące w procesie dystrybucji gier wideo zmiany oznaczają również lepsze perspektywy dla mniejszych firm z branży. "Dotarcie do klienta końcowego, rozdystrybuowanie swojego produktu jest najprostsze w historii" - zauważył Kiciński. Jak mówił, "nie było wcześniej takiej sytuacji, aby można było zrobić nie w przysłowiowym, ale w autentycznym garażu produkt, do zrobienia którego potrzebny jest komputer za 3 tys. zł, potem wydać na kontakty zewnętrzne pewnie z 500 zł i mieć globalną dystrybucję".

Z oceną tą zgodził się dr Maciej Bukowski z WISE Institute: "Dzięki temu, że te kanały dystrybucji są globalne, firma z garażu gdziekolwiek może nagle zyskać dostęp do rynku światowego, co w przeszłości było po prostu niemożliwe". "To samo dotyczy pracowników, ponieważ wiemy, że także rekrutacje pracowników odbywają się międzynarodowo. Nadal jednak geografia odgrywa rolę. Ludzie wymagają bezpośrednich kontaktów, co powoduje, że największe miasta uniwersyteckie wciąż będą przyciągać najbardziej wartościowych pracowników" - powiedział i jako główne centra polskiego przemysłu gier wideo wskazał Warszawę, Kraków oraz Śląsk.

Z konsekwencjami takiego postrzegania firm z sektora gier wideo nie zgodził się Piotr Przewrocki, założyciel funduszu wsparcia dla firm technologicznych QBN Seed Fund. Podczas debaty mówił o swojej współpracy ze startupami z mniejszych polskich miast: "Talenty są takie same jak wszędzie, tylko że w tej chwili szanse na zrobienie kariery dla ludzi, który się stamtąd wywodzą, są dużo większe poza miejscem zamieszkania. Projekty startupów z mniejszych miast są tymczasem przynajmniej tej samej jakości, a niekiedy dużo lepsze niż z głównych ośrodków" .

Debata zorganizowana była przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju w ramach programu sektorowego GameINN. Celem programu GameINN, który w październiku bieżącego roku uzyskał pozytywną rekomendację NCBR, jest wsparcie rozwoju sektora producentów gier wideo poprzez opracowanie i wdrożenie innowacyjnych produktów i technologii o wysokim potencjale komercyjnym i międzynarodowym zasięgu. Program zaproponowany został przez Stowarzyszenie Polskie Gry, skupiające największe i najbardziej znane firmy w krajowej branży producentów gier, zatrudniające łącznie 35 proc. pracowników z branży. (PAP)

kflo/ jbr/

Źródło artykułu:PAP
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)