Trwa ładowanie...
dsfucoy

Mirosław Filiciak: producenci gier z transmedialnymi ambicjami

Współczesna popkultura to królestwo serii, remake'ów i spin-offów. Starając się pozyskać klientów, firmy sięgają po zabiegi transmedialne i kreują całe fikcyjne światy, które można eksplorować w sieci - twierdzi prof. Mirosław Filiciak z Uniwersytetu SWPS.

Share
dsfucoy

PAP: Najwięksi producenci gier na świecie chętnie promują swoje produkcje za pośrednictwem filmów, komiksów i książek. Ostatnio na taki krok zdecydował się m.in. Activision Blizzard zakładając własną wytwórnię filmową. Skąd taka tendencja?

Mirosław Filiciak: Duże koncerny sięgają po zabiegi transmedialne, czyli tworzenie opowieści wykraczających poza ramy jednego medium, bo zwiększają one szanse na pozyskanie klientów. Poszczególne elementy takiego systemu wzajemnie wspierają zainteresowanie innymi elementami, a więc i sprzedaż - gracze chętnie obejrzą film z bliskimi im bohaterami, widzowie filmu sięgną po grę, itd. Do tego dochodzi wszechobecna dziś logika kreowania całych fikcyjnych światów, których opis jest uzupełniany przez kolejne elementy układanki. To zachęca fanów do interakcji, tworzy przestrzeń, którą można eksplorować w sieci i która w pewnym sensie wymusza coraz większe zaangażowanie.

PAP: Nie wydaje się to wcale nowym zabiegiem.

dsfucoy

M.F.: Oczywiście można powiedzieć, że to nic nowego, bo przykłady podobnych rozwiązań można znaleźć już ponad sto lat temu, np. u L. Franka Bauma w związku z uniwersum "Czarnoksiężnika z Krainy Oz". W mniej odległym horyzoncie tak było w wypadku "Pokemonów", które zresztą swój pochód przez różne media zaczęły właśnie od gier. Ale patrząc na to inaczej, można stwierdzić, że widać też pewne przesunięcia w popkulturowych hierarchiach. Producent gier zaczyna promocję nowej marki nie od gry, ale od serialu i komiksów. Widać tu aspiracje Activision Blizzard do budowy sieci transmedialnej, które dotąd początek brały najczęściej z kina, literatury czy pełniącej dziś rolę swoistego popkulturowego poligonu doświadczalnego branży komiksowej.

PAP: Co więc się zmieniło od tego czasu?

M.F.: Dziś takich eksperymentów jest coraz więcej, bo cyfrowe i usieciowione media ułatwiają przepływ treści między różnymi kanałami - przecież gra, film i komiks mogą być dziś użytkowane na tym samym ekranie. Ważna jest też konwergencja biznesowa - fakt, że dostawcami treści są obecnie przede wszystkim wielkie firmy, które nie ograniczają się do obsługi jednego kanału komunikacji, lecz kontrolują całą ich sieć. I wreszcie: że wielkimi koncernami medialnymi coraz częściej są firmy zbudowane wokół produkcji gier, w wielu zresztą przypadkach uniezależniające się od akcjonariuszy powiązanych z innymi potęgami medialnego rynku.

PAP: Takie jak Activision Blizzard.

dsfucoy

M.F.: Tak. Activision Blizzard to medialny gigant, w przeszłości powiązany z Vivendi, który ostatnio mocno inwestuje w nowe obszary - nie tylko studio filmowe, ale też gry społecznościowe, przejmując firmę King za prawie 6 mld dol. Widać, że choć firma ma w swoim portfolio kilka czołowych marek świata gier, takich jak "Call of Duty", "Diablo", "Starcraft" czy "Warcraft", którego filmowa adaptacja ma mieć światową premierę w maju, to chce też tworzyć kolejne. Zresztą w tym sezonie czeka nas więcej filmowych premier wywodzących się ze świata gier - choćby "Angry Birds" czy "Ratchet i Clank", a pod koniec roku także "Assasin's Creed".

PAP: Dlaczego jest to zaskakujące?

M.F.: Jeszcze kilkanaście lat temu gry były rozrywką adresowaną głównie do młodych mężczyzn. Dziś to się zmieniło, co więcej, pokolenie, które wyrastało na grach, dziś samo ma dzieci. Ale pamiętajmy o jeszcze jednej kwestii: współczesna popkultura to królestwo serii, remake'ów, spin-offów i tym podobnych. Przebicie się z nową marką wymaga czegoś więcej, niż tylko wyprodukowania dobrej gry czy nakręcenia filmu. Stąd transmedialne ambicje Activision Blizzard, ale też polskich firm, o mniejszych przecież od amerykańskiego giganta możliwościach. Przykładem jest choćby CD Projekt, który, bazując na sukcesie gier "Wiedźmin", nie tylko tworzy kolejne gry i dodatki, ale też wspiera tworzenie nowych komiksów, ma powstać film reżyserowany przez Tomasza Bagińskiego.

PAP: Mieliśmy już jeden film, a nawet serial telewizyjny o wiedźminie Geralcie - podobnie jak seria gier CD Projekt RED, oparte na twórczości Andrzeja Sapkowskiego.

dsfucoy

M.F.: Dowcip polega jednak na tym, że choć ten świat wyrasta z książek Sapkowskiego, to w skali globalnej większość wielbicieli postaci Geralta albo o nich nie wie, albo trafia na nie dopiero dzięki grze. To kolejny marker zmian we współczesnej kulturze. Choć patrząc na to z innej strony: dzięki działaniom polskiego developera, literatura Sapkowskiego zyskała nowych czytelników!

Prof. Mirosław Filiciak z Instytutu Kulturoznawstwa Uniwersytetu SWPS zajmuje się wpływem mediów cyfrowych na uczestnictwo w kulturze. Bada internet i gry komputerowe, nieformalny obieg treści oraz przemiany telewizji. Kierował licznymi projektami badawczymi, m.in. "Młodzi i media", "Tajni kulturalni" czy "Obiegi kultury". W 2013 r. ukazała się jego kolejna książka pt. "Media, wersja beta: film i telewizja w czasach gier komputerowych i internetu" (dostępna w wolnym dostępie). Ostatnio w 2015 r. razem z Alkiem Tarkowskim opublikował zbiór esejów "Dwa zero. Alfabet nowej kultury i inne teksty".

Mateusz Kominiarczuk (PAP Technologie)

mk/ jbr/

dsfucoy

Podziel się opinią

Share
dsfucoy
dsfucoy