Producenci gier podbijają świat. I szukają pracowników
Światowy rynek gier komputerowych rośnie w tempie 10 proc. rocznie. Według firmy PricewaterhouseCoopers, jego wartość sięga 60 mld dolarów
23.05.2011 10:14
Gdzie zdobywać wiedzę?
Pierwsza część „Wiedźmina” – 1,5 mln sprzedanych egzemplarzy. „Call of Juarez” – tyle samo. „Sniper: Ghost Warrior” – 1 mln. Te gry komputerowe sprawiły, że polscy producenci stali się znani na całym świecie.
Jak to przekłada się na płace? Programiści, graficy i scenarzyści, zatrudnieni w czołowym studiu produkującym gry, mogą liczyć na zarobki od 3,5 do 6, 7 tys. zł. Jak podaje pismo „CD Action”, 6 tys. zarobi w tej branży szef działu. Pensja szeregowego grafika czy projektanta będzie raczej bliższa 3-4 tys. zł.
Producenci stale rozglądają się za nowymi specjalistami. W Polsce ciągle jest ich zbyt mało. Przy realizacji dużych projektów trzeba sięgać po pomoc z innych krajów. A jeśli nie ma wykwalifikowanych fachowców, trudno mówić o zajęciu stałej pozycji w światowej czołówce.
W Polsce na kilku uczelniach istnieje możliwość zdobywania wiedzy w tej dziedzinie na studiach dziennych i podyplomowych. Daje ją chociażby Uniwersytet Jagielloński. Zainteresowanie jest duże, ale fachowcy twierdzą, że prawdziwe umiejętności można nabyć dopiero w praktyce. Studia dają jedynie podstawy. W Polsce brakuje systemu szkolenia i dobrej placówki kształcącej grafików w branży gier – taka opinia panuje wśród pracowników tej branży.
Sprzedawaj albo giń
W 2000 roku najpopularniejsze gry w Polsce sprzedawały się w 20 tys. egzemplarzy. Dzisiaj czołowe produkty polskich twórców trafiają do odbiorców z całego świata. Znajdują miliony nabywców.
Nie może zresztą być inaczej. Mniejsza sprzedaż oznaczałaby katastrofę. Koszt produkcji najlepszych gier to kilkadziesiąt mln zł – sumy kilkakrotnie przekraczają te z branży filmowej.
Nieoficjalnie mówi się, że wyprodukowanie gry „Bulletstorm”, hitu ostatnich tygodni, kosztowało 20 mln dolarów.
Rzecz jasna, przy założeniu, że gra trafia tylko na polski rynek, taka megaprodukcja byłaby nieopłacalna. To już produkt obliczony na globalnego odbiorcę. Sfinalizowanie projektu było możliwe tylko dlatego, że studio People Can Fly, które go opracowało, cztery lata temu zostało wykupione przez amerykańskiego potentata Epic Games. Za jego sprzedaż na całym świecie odpowiada Electronic Arts, numer jeden na światowej liście wydawców. O warsztacie pracy twórców gier komputerowych laicy wiedzą niewiele. Właściwie sama nazwa „gra komputerowa” traci już poniekąd aktualność. Oprócz tradycyjnej wersji na pecety, studia wypuszczają też wersje m.in. na przenośne konsole do gier czy telefony komórkowe.
Sam cykl dużej produkcji trwa dwa, a nawet trzy lata. Przez ten czas trzeba płacić zespołowi, dbać o reklamę, a po ukazaniu się produktu na rynku – o maksymalizację zysków. Za sukces odpowiada ogromna machina. Nie do udźwignięcia bez wsparcia wydawcy, najlepiej światowego gracza. To on dyktuje reguły, a więc również decyduje o podziale kosztów. Na ogół studio produkcyjne nie może liczyć na więcej niż 20-30 proc. z zysków.
Kto tutaj pracuje?
Jak duże są zespoły tworzące gry? W dużym studiu to zazwyczaj 40, 50 osób. Chociaż naturalnie małe studia, zatrudniające po kilku pracowników, na całym świecie stanowią większość. Wśród zespołu znajdują się scenarzyści wymyślający fabułę i dialogi. Graficy odpowiadają za wizję przedstawionego świata i postaci. Animatorzy – za ruch. Programiści pilnują, by te składniki tworzyły jedną spójną całość. Swoją rolę odgrywają też testerzy. Grając w gotową już grę, sprawdzają, czy nie ma ona błędów. Nad całością czuwają szefowie projektów.
Wśród odbiorców gier pojawia się często opinia, że ich tworzenie to łatwa, przyjemna praca. Pracownicy studiów temu przeczą. Zajęcie wymaga stałej uwagi, wzmożonej kreatywności, a także autentycznego zainteresowania uprawianą dziedziną. Bez niego nie da się siedzieć w studiu wieczorami, czasem i nocami. A często trzeba, gdy termin się zbliża, a projekt wciąż ma słabe punkty.
U grafika czy programisty ważna jest też umiejętność przewidzenia, co spodoba się odbiorcy. Jakie szczegóły sprawią, że kolejny projekt odniesie sukces. Rynek gier stale się poszerza. Minęły już czasy, w których odbiorcami były głównie nastolatki. Średni wiek gracza to dzisiaj 30 – 35 lat. Amatorami tej formy rozrywki coraz częściej jednak stają się osoby w wieku 50, 60 lat, i starsze.
tk/MA